2015年4月20日 星期一

ACG筆記之四—其它UACG文章

 《處刑或共存?從岩明均〈寄生獸〉看「正常與異常」之社會性紐帶》(這名字真是彆扭),文章一開始講到鄭捷事件:「根據媒體所言,這位年輕人『從小想做大事』、還說他『已經厭倦努力』同時『喜歡玩暴力電玩』,說起來這些浮光掠影的說詞,根本不該是冷血與殘忍之深淵的解答」,或許吧,如果有耐心看這篇文章到最後的話,我也想問這樣的故事何以成為人性中某些傾向的解答與保證。再一次看到保守思想作祟:任何跟這領域有關的壞事其實都不是這個領域造成的,但好事就是。
 而且這種觀點還會變成優美的姿態:「我想要強調,《寄生獸》可不是一部打打殺殺的作品。與題材表面上相似的《東京喰種》或是《吸血鬼同盟》(ダンスインザヴァンパイアバンド)不同,雖然同樣是人類面臨了有著人類外觀卻以人類為食的怪物的故事,但是,《寄生獸》裡的打鬥,全部依靠生物尺度的物理力量、或是充滿現實感的戰術思考,根本沒有花俏誇大的超能力。說起來,一部真正好看的漫畫,未必需要拼命設想神奇的戰鬥用異能(例如甚麼鬥氣還是查克拉)來吸引讀者,以《寄生獸》為例,主要角色如新一、米奇、田村等,大多能夠持續反省自己的情感和行動,並因為自身的錯誤而苦苦掙扎,光是人物性格的豐富與立體,就讓本作充滿少年漫畫中少見的寫實深度。」如果「這種寄生怪物可怕的地方在於,牠們能夠完全複製受害者被吃掉的頭部,音容笑貌與常人無異,一邊『正常地』說話、應對,一邊親切地朝你我靠近……然後瞬間頭部變成巨嘴,咬掉普通人類的整個腦袋」還不能算是超能力的話,故事裡生物尺度的物理力量充滿現實感的戰術思考就變成最讓讀者在意的地方。這種說法在任何領域的任何分類裡都有可能出現,特別在高尚與低俗、精英與大眾這類不光牽涉到品味,更牽涉到自尊的區分裡。作者試圖表示這作品有別於其它東西:「這不像是《火影忍者》或《死神》的主角們,善惡是非在一開始就設定好了,到了結局他們的性格也絲毫沒有變化。」「再從『說故事的技巧』來看,《寄生獸》精彩的地方尤其是非常人文的」,還有「《寄生獸》絕對不是那種各種超能力飛天遁地、每個角色都是胸部超大女高中生的王道少年漫畫。相反地,這部科幻傑作試著探索一些嚴肅的哲學與社會議題。」等等。作者透露這些故事得是Bildungsromans一類的東西,還有每個ACG故事都是人文的(我還沒看過不人文的ACG故事,如果真有不是的還請各方高手指點);每個角色都是胸部超大女高中生的王道少年漫畫也會試著探索嚴肅的哲學與社會議題,我這麼說絕對不用任何莫名奇妙的理論穿鑿附會,而是單純從故事來講,王道少年漫畫難道沒有描述(異性戀)男性理想的女性樣貌和男女關係,這不夠嚴肅嗎?
 我們要放棄這樣的心態與分析方式:首先是認為某作品探討(某類)議題的廣度和深度超過其他作品,我不是說這不可能,事實上很常見,然而在此這種說法根本沒有搔到癢處;因為無論嚴肅或某某領域甚至探討此詞已經不再具有清晰的意義,所以思考這些問題的時候就糊在一起。我並非不同意隱喻(「寄生獸藏身於人群的這種能力,其實就是現代社會中,我們面對無數陌生人時的那種疑慮」),想像力是理解作品的好管道,而且經常是關鍵的,可是不能只交給想像力,現在大多數這類討論文章的問題在於想像力過頭。所以,就算這傑作真的要討論嚴肅的哲學與社會議題,大多人連這些問題本身如何嚴肅都不曉得。嚴格說起來這是古典(從柏拉圖開始)的觀點,雖然在當代人腦子裡的運用更多樣。對於這種看法我只能說讓上帝的歸上帝,凱撒的歸凱撒。第二,王道少年漫畫確實很無聊,遵循相同的敘事模式和人物塑造手法(甚至連敘述方式也是,以後寫點比較是個不錯的方向),雖然這領域的愛好者沒有人會承認這正是庸俗。然而本故事根本沒有差別,我們能跟長相奇特的物種溝通,這些物種能擁有人類的思維與行為標準,難道Pixar動畫還少嗎?不過五十步笑百步之差耳。第三,是非善惡的立場固定與變動云云並非一個故事好不好的唯一判準,故事類型不能保證什麼。當有人說愛情小說才是小說的精髓,這句話透露關於這個人的事情其實比關於小說的還要多。
 接下去,很多本文作者與本作品或多或少暗示的東西都顯示一些被廣為接受的觀點,比如「因為,他不願剝奪其他物種在地球上生存的機會。這個結局大概可以表述為以下的命題:『與其他物種相較,人類可有特別的地位,因而可以合理地食用、毀滅其他次級物種嗎?』」、「在新一與寄生生物們的好幾次對話中,寄生獸們提出了一種物競天擇般的『寄生獸主義』,以合理化自己對於人類物種的掠食行為:『你們人類也吃弱小生物,那我們吃比我們弱小的人類有何不對?』」,還有「主角不是因為『寄生獸吃人類所以是邪惡的』才去『處決』後藤。處決的原因僅僅是,人類要活下去,如同寄生獸要活下去那樣;無可避免的,有時候或多或少就犧牲了其他物種的權利。」沒多久前本文作者才寫到人文,無論這位高手如何理解此語,人文思想的主要立足點之一就是人類和在此星上居住的其它物種之間有無法跨越的差距(特別是啟蒙思想以來,就算是認為原始狀態的人在道德上優於文明人的思想,也從未將人與其它生物類比)。所以你看見人文和食物鏈比喻(魔法少女都會用)結合在一起之後產生多詭譎的思想:我們的行為被自然化,卻又帶有人類社會的特徵。包括當代最盛行的生物多樣性觀念本身也是人類中心思想,似乎自然界如同諾亞一樣會替所有物種留個位置;如果有人和獅子說:你吃羊就是不尊重羊的生存權,以後你不能吃羊。我不曉得上面這段話會不會讓這些人相同地感受到本故事的悲壯感,類似的心態也會出現在聲稱動物權利人士的言論中(Pixar的動畫是這類心態最淫亂的表現)。先撇開他們也許不曉得有些同胞依然身處水深火熱之中,過得比豢養動物還要糟;將權利丟給動物不過是一種被包裝過的人類獨尊思想:這些生物就算不自己聲稱與理解任何權利,也能因為人類雨露均霑廣被恩澤。我不是說動物絕不可能擁有權利:等到哪天牠們如同電影或故事中一般擁有政體和捍衛這些權利的手段的時候,現今的動物哪裡有權利呢?不過是乞丐破碗中的紙鈔罷了。所以故事裡提出的這些問題,都在混合自然與社會概念以後變得異常模糊且非常容易誤導人:用天擇的概念反思人類的行為,這是傲慢(我們的行動是否能取代自然?)與無知(自然的事態是否該讓我們改變?)的奇妙結合。所以你會看見某些殭屍作品裡這樣的思維被推到詭異的程度:殭屍也有殭屍權。而且這樣的關係還會因為別種生物與我們打來殺去而顯得更加混亂,將之描述為戰爭狀態也只是亂來。捕食關係(和毀滅)從來就不是合理的,不如此做更不能反證;這裡同樣不要混入為了開心或是其它理由:我們不要再把人類社會塞回自然去。其它生物不會因為他們如人類一般捕食所以行動也變得合理。人類不殺戮最簡單的理由是因為我們不忍心。採用以上所有言論的人試圖把社會的分別塞到自然裡,然後再把二者統合在一起。這是(Barthes意義的)神話思維運作的範例。因此本文作者會得到這樣的結論不讓人意外:「有些激進的環境主義者也吃肉,但是他們自己宰殺、自己剝皮、自己清理被食用者的內臟。也許,取用吞噬其他弱小生命這檔子事,原本就是智慧生物的常態,說不定還是某種必要之惡;但我覺得,『奪去生命』這件事情也就意味著,奪取者應當對被剝奪的那些生命負起某種責任──最起碼你得切身感受剝奪生命的那一瞬間。殺戮並不可恥,但如果我們委託給『國家』、『制度』、『司法』,躲在『殺人者死』這種不必負擔人性的機器,而不必讓自己的衣角沾上一滴血漬,那麼……大概就是中國傳統美德裡面,那種遠離庖廚,卻能安心端坐吃肉的謙謙君子吧!」雖然推論異常跳躍與矛盾(我們曾經說獅子是一種必要之惡嗎?)至少我們理解作者不贊同忍人之心,以及推崇神秘主義,看這段會更加明白:「漫畫中,高舉柴刀劈向『後藤』肉塊的新一,滿臉都是眼淚,他的感覺應該是一種虔誠的愧疚,更清楚地知道:自己的判決只不過是某種『私刑』。」虔誠的愧疚可以畫雙圈,這詞和孟子那句怵惕惻隱之心不知有何區別。以制度殺人固然無以異也,私刑與國家或制度或司法殺人的差異不在於我們是否變得更為冷血,而是在於我們有無將這種權力讓渡出去。混亂從故事跑到本文作者腦子裡:「軍隊撲殺寄生獸的時候,那位身為人類、卻站在寄生獸立場的市長廣川,他怒吼著說:『畢竟在地球上,提到「殺戮」的本事,是沒有任何生物比得上人類的!』、『你們只會口口聲聲喊著正義口號……你們人類才是侵蝕地球的寄生蟲!』」他人侵略不能正當化任何我方罪行,vise versa,市長們的想法充滿虔誠的神秘主義。暫且稱為植物人思維:如此一來我們因為過去的行為而無法抵抗眼下的罪行,也因為眼下的罪行而失去反思過去行為的能力。
 本文作者接著談到共存和溝通,許多當代論述的經典版本都可以在這段看到其雛型:「然而《寄生獸》最終仍反駁了這種極端的唯我論。關於那些深不可測的『他者』,可能的答案也許是『社會』,而非佛洛伊德。對於新一和米奇這兩個『人』來說,他們克服『恐怖陌生人』的辦法,就是遵守日本動漫傳統的機械人『合體』模式。」殊不知,這正是精神分析化的社會學,也可以說是霍布斯學說的精神分析版本。本故事內或許雙方都有幾位人物尋找「人與寄生獸是否有共存的可能」,也是建立在所有生物害怕彼此的狀況下。分析過角色以後,作者認為「這意味著,兩個不同族類卻被迫共用機體的智慧生物,慢慢地發展出某種『遷就』,還有遷就妥協背後不可或缺的『相互理解』」。如何看出互相理解呢?「從漫畫裡來看,她確實殘害了許多人命,可是也在同時,她卻為了養育一個人類的小孩,成為了『母親』的角色而被警察亂槍射死,並且在死前忍不住向新一吐露,『之前……曾經學著人類,在鏡子前大笑……心情實在很好……』那是任何能夠『化身為人』的東西,對於生命的真誠感受(漫畫中好幾次描寫到,寄生獸們不擅長「笑」、不擅長感覺到快樂悲傷)。」再一次,我們站在當代被庸俗化的浪漫主義面前,你可以在太多故事裡面看到情感如何被強調為人類的特徵,比如機器人因為其感情與共同的記憶而被視為人(當代同義詞是家族的一份子)。大概因為比起哭或笑,能說話的人太過正常以致於毫無特色。所以「這確實是人類應有的,對森羅萬象的敬畏,也是一種最低限度的、足以憑弔物競天擇之殘酷的世界大同。也許,我們終究無法不承認,人類這種可悲的動物,總是蓄意加劇了這個僅由物理法則統治的冷酷宇宙。」出於敬畏而放棄他人罪行並不會導致世界大同,物競天擇只有在忍人之心前才會變得殘酷,我們的所作所為更不能違反物理法則而加劇這個冷酷宇宙。模糊捕食與殺戮的界線、混淆自然和社會的法則、彌平動物到人類的差距,全都很難成為(人文意義的)人類行動準則,更遑論解決問題。

 《黑奴、侵略與大屠殺: Brenda Romero 的〈新世界〉創作挑戰》(同樣很彆扭)的故事別具啟發意義。「有一天, 7 歲的 Maezza 放學回來,媽媽 Brenda Romero 一如往常問她今天在學校做了什麼? Maezza 回答說,老師教了『中央航線』(the Middle Passage)。 」然後媽媽問女兒感想:「Maezza 大概復述了老師教的內容:歐洲人的船來到非洲,抓了很多黑人上船,通過大西洋中央航線來到美洲,然後把他們當奴隸賣掉;直到後來林肯當上美國總統並發表《解放奴隸宣言(The Emancipation Proclamation)》,絕大多數黑奴才恢復自由。然後女兒 Maezza 停了大約十秒鐘,就想要去玩遊戲了。 Brenda 聽了哭笑不得,因為這個 7 歲女兒恐怕把中央航線的過程想像成了越洋旅遊。於是 Brenda 帶著 Maezza 玩了一個遊戲。」請注意這裡,將這段故事當成旅遊不行,但是當成遊戲則沒問題。
 「Brenda 是一位遊戲設計師,家裡有一大堆自製的人偶棋子。她取了一些讓女兒上色,每個顏色是一個家庭,然後她隨手抓了一把,放在一艘臨時搭造的紙船上。女兒 Maezza 埋怨說媽媽忘了這家的寶寶、又忘了那家的爸爸, Brenda 告訴她:『他們不會想去的。因為這是中央航線。』」請注意這句話的歷史錯置。然後她「 設計了一套規則:船需要 10 個回合才能經過大西洋來到美洲,每個回合必須擲一次骰子,擲出多少就得用掉多少份食物,而食物總共只有 30 份。沒過幾回合, Maezza 就發現這是不可能的任務。『怎麼辦呢?』她問媽媽。 Brenda 試著跟這個 7 歲的女兒解釋說,有一個作法是把一些人偶放進海裡,這樣食物會消耗得比較慢。」一段時間之後:「她又回頭問媽媽:『這些真的發生過嗎?』『真的。』『如果我來到美洲,我的弟弟妹妹可能到不了?』『對。』『那我到美洲之後可以看到他們嗎?』『不會。』『如果我看到他們,我們可以在一起嗎?』『不行。』『而且爸爸也可能不見?』『對。』」於是「 Maezza 哭了。 Brenda 也哭了。」
 這個故事有趣的地方是透過遊戲瞭解過去,所以「這次經驗讓她深刻體會『遊戲』這個東西的潛力:規則和機制,可以帶給人非常具體的感受,進而傳達出訊息。她並將這個靈機發明的遊戲,取名為《新世界(The New World)》,紀念當年曾因歐美非三角貿易(Triangular trade)而受害的非洲居民。」當然很好,可是這遊戲要傳達的是怎樣的訊息?這些棋子都知道他們正要踏上中央航線所以不願登船?遊戲設計機制(比如任意挑)產生怎樣的後果是一回事,但我們如何解釋又是一回事。當初運送非洲居民到美洲去當奴隸是生意,他們遭受的待遇當然比一般人糟(平均來說比起英國送到澳大利亞去的罪犯好);賣主不願意奴隸在運送途中大量死去,雖然多出於利益而非人道考量(某些奴隸賣主會根據到達目的地後奴隸死掉的數目給船長獎金,死越少可以拿越多)。更何況飲食不足並非奴隸的主要生命威脅;另外,他們多數是部落間戰爭的俘虜,早在被送往美洲之前一家人(讓我們同意三四百年前的非洲居民已有當代家庭觀念)就可能分離。這個故事很沉重,七歲的孩子,無論是不是透過遊戲,也許很難理解複雜的事情;她(和遊戲設計師)的眼淚很感人,但這都不是教導孩子錯誤事情的理由。特別是那些希望透過遊戲教育的人們更應該小心,遊戲可能傳達錯誤的事情而誤導孩子,而且他們也曉得規則和機制可以帶給人非常具體的感受,又怎麼可以不小心對待傳達出訊息的正確與否呢?

 前一篇只說了一些暴力,就像Anita Sarkeesian的文章,《槍枝、賣淫和愛的力量:在鼓吹暴力與籲求和平的影像敘事之間》(我的天)談到同樣的遊戲。本文作者說:「每件作品當然都不可以造成其他人的傷害或者加劇社會上的不公平」,大概作者全面同意資本主義生產體制方出此語。當然遊戲公司的回應「如果遊戲內容冒犯你,你可以不要買。」(原文是:「『It's one thing for someone to not want to buy a piece of content, which is completely understandable,』 Slatoff said. 『And that's really the solution. If you don't like it and it's offensive to you, then you don't buy it. But for a person or a group of people to try to make that decision for millions of people... We have 34 million people who bought Grand Theft Auto, and if these folks had their way, none of those people would be able to buy Grand Theft Auto. And that really just flies in the face of everything that free society is based on. It's the freedom of expression, and to try to squelch that is a dangerous and slippery slope to go down. So it's really more disappointing for us in that regard than it is in the context of our business. Our business is going to be completely unaffected by this; it doesn't make a difference to us. At the end of the day though, it's not something you want because it's a poor leadership decision.』」)Freedom of expression為何會高於offensive to玩家的遊戲內容(我無意無禮,但在此標準下同性戀和性別認同與一般人相異者真是太幸運了。)是個很大的問題,而且他們販賣的GTA正是一款扮演用暴力遂行所願者的遊戲,大概可作為freedom of expression之註解;更何況用千萬銷售量背書只是避重就輕:古柯鹼的千萬銷售量能保證其自身脫離毒品範疇嗎?這種講法是不是在暗示其實我們只有一個問題:賣不夠多。只要有規模夠大的市場,所有不和諧都會煙消雲散(至少顯得不重要,因為這正是free society is based on)。作者還很好心地替他們解釋:「看看 GTA 的全球銷售量,他們大概很清楚表明自己需不需要為了這樣的抗議而道歉。」請注意這種論調在說明什麼:一間公司只要東西賣多了,它就更不用為自己賣的東西負任何責任;我不清楚作者是否同意這點,無論何者遵循之就是推崇商業邏輯凌駕其它判準。
 作者又用一款遊戲當例子:「故事起於母親病死榻上,兄弟遭軍隊殘殺,而 Elika 逃跑時,追擊的子彈擦傷懷中的嬰兒弟弟。待玩家逃至難民營,因為環境極糟、醫療設備不佳、水源不潔、食物不足,玩家扮演的 7 歲小女孩必須賣淫才可能生存。」這導致發表會場觀眾不快:「影片的標語是:『電玩遊戲所無法忍受的事情,天天發生在南蘇丹兒童身上。』(“What’s too much for a video game is happening daily to children in South Sudan.”)」作者接下去拉哩拉雜講了些沒什麼意義的東西,讓我們先看看這個故事。它至少告訴我們兩件事,一是之前講過的道德錯位,這些論調都建立在被庸俗化的浪漫主義前提:照片、電玩、電影、電視,或者一以蓋之,影像具有其它媒介難以比擬的力量(對影像的盲目信心),而這種力量能感動所有閱聽者(閱聽者不受限制的同感能力),被感動的閱聽者就會採取應然的行動(忽略思維和行動的差距)。這也正是這些庸俗浪漫主義者面臨最大的問題:為什麼不努力改善孩童處境,而是努力製作影像並傳播之?我不是說影像不可能傳播某種思維,而是這(在某些方面)僅屬次要,浪漫思維忽略製作影像到不存在受難者之間有五十萬光年的差距。第二,如果只有庸俗浪漫思維還好,更可惡的是把解決方法交由市場:我知道這個世界上正在發生很不好的事情(飢餓、戰爭、消失的森林、天災),但我只要這樣做(玩一款描述南蘇丹小女孩的遊戲、喝一杯Starbucks的咖啡、把口袋裡的零錢放到捐款箱裡),世界就(至少有希望)變好,或者更精確地說:我的欲望被滿足的同時世界也更美好。這種說法將兩種不可能協同的願望組合起來———奇特的是沒有人認為將買咖啡或遊戲的錢和消耗的時間直接用在需要幫助的對象身上是個更好的方法———從而混亂道德判斷(想做好事的話只要喝特定咖啡玩特定遊戲就好);而且,同時也毀滅責任:所有人都應該(透過消費)為這個世界盡一份心力,然而在還沒有盡到以前,責任就隨著滿足欲望的活動終結而消逝。(套用現象學術語)懸置個人的判斷與道德行動,將之交付其他人,甚至將自己與之無關的所作所為抹上道德意義,再怎麼說都撈過了頭。
 因此不用訝異作者最後說「這並非是說設計者可以無止盡在遊戲中加入性別歧視或濫殺無辜的內容,而是說電玩遊戲這種媒介,可供設計者用來傳達思想與訊息,進而對社會產生正面影響。」剛提過的GTA跑到哪裡去了?依然是保守思維。

 《西比拉紡織機:預防犯罪機制實現的可能性》提到「湯姆克魯斯主演的《關鍵報告》、《刺客聯盟(Wanted)》中的紡織機,抑或是日本新番《PSYCO PASS》中的西比拉系統」,犯罪預防機制建立在現代降低罪犯對社會傷害的觀念上,所以出現此類設想不過是結合預期概念的必然結果,特別是科學的發展讓我們有足夠的信心判斷關於未來的事物。將此想像放回正義的天秤上就很好理解:懲罰尚未發生的罪行(更何況,尚未發生的罪行此語完全自相矛盾)只是毀掉法律以及由法律所保障的正義而已(「君侯縱不反地上,即欲反地下耳。」的場景換到科幻故事之中就變得別具意義,也是很奇特的現象)。
 講到大數據也沒有多解釋什麼,這同樣是行為主義的樂觀幻想。本文作者竟然在邊講大數據還認為「人類始終可以掌握自己的命運和決定權」,大概也是此領域精神樣貌的最好寫照。

 之前提過本領域很關心現實與故事的關係,在《動畫成為現實:隆基弩斯之槍月面插入計畫》這篇裡面能看得比較清楚保守心態怎樣和(逆轉過來的)浪漫主義糾結在一起。「日本動畫的精神,就在於你可以提出這樣的計畫,不僅不會被人嘲笑,而且大家都會認真當一回事,一起努力來實現它,這是我們應該學習的地方。『讓動畫化為現實!』這句話多麼令人神迷嚮往。或許,這也是它的偉大之處。」剛說過的《PSYCO PASS》我不太清楚提出這樣的計畫以後大家是否都會一起努力來實現它,這可能令人神迷嚮往,也可能偉大,回過頭去看看這計劃要募捐的款項,然後再想想南蘇丹小女孩的故事(好吧,這不是動畫,那我們可以想想《学園黙示録》,提出製造滿是殭屍世界的計畫;或是《GUNDAM》,製作人型機器人弭平敵國)。我們儘可以把動畫的思維擴大到任何我們想達到的地方(浪漫主義),擴大本身也可以取代其它的判准(保守心態),並為此驕傲,這不是讓動畫化為現實(只有二十四公分的槍早已否定動畫),而是讓動畫掩蓋現實。

 《永生在〈無界天際〉的淨土》(這標題保守得夠明顯了吧)描述人類怎樣用新的方式紀念死者———就好像現在人透過新的通訊軟體找性伴侶一樣。「下次如果再聽到有人只會說遊戲的壞話、彷彿遊戲這種東西毫無意義一無是處……請務必推薦他們來看 U-ACG 吧(笑)」,我不曉得幫遊戲漂白何以顯得如此重要,至少到目前為止,此網站上的文章的立足點和推論錯誤百出

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