2014年5月21日 星期三

FF13系列感想

 曾經寫過前兩篇的東西,當時我不曉得這系列還會出第三作。這三作簡單來說是:姊姊要救妹妹、妹妹要救姊姊、姊姊要救妹妹。如果玩家敏銳一點(而不是如同這間公司所希望的沉溺於更新分數)就可以發現這種敘述完全是喜鬧劇的模式,無論冠以多沉重的辭彙都無法掩蓋裝腔作勢的本質(而遊戲界的商業邏輯又為整個系列的胡言亂語盡了多少心力,實難估量)。
  從第一作開始,遊戲中的角色口中就充斥許多故作深刻的言論(誰を守れなかった、弱い私に何ができる、罪を犯した私償うことしか...),到第三作以後更加變本加厲:ライトニング經常在沒有任何提示的情況下忽然開始獨白(外加サイドクエスト的內容被意識流充滿),並且用以上的句子重新描述所有人之間的關係,語氣沉重、內容則透露在痛苦中成長的智慧。不過這一切顯示一種矛盾的狀況:如果主角可以無來由地傷感一陣並了解他人的內心(這對姐妹就是在幹這樣的事情),這些事件就顯得毫無意義;反過來,主角們又這麼期待與他人的聯繫(在這三作裡,主角都希望能跟自己的姊姊或妹妹再見一面),讓他們的獨白只剩下造作。易言之,他們對自己的信念隨時會崩潰,除了再澆上一層空洞的語言以掩蓋原本的破綻。所以我們會看到精神衰弱的主角群就像抽風一樣,時不時來上一段牽涉罪、懲罰、償還、守護、力量、強大、愛的表述。這些詞被以下邏輯聯繫在一起:外在世界是個不穩定與充滿惡意的環境(由神靈的力量與其意識擔任),作為人最重要的與他人之間的聯繫也在這種環境中受到嚴苛的考驗,為了保持甚至加深這種聯繫,一個人必須要擁有力量對抗外在的惡意與力量並守護之(所以你看到人神戰爭的來由);雙方衝突的過程中,一個人會因為誤解力量而犯下過錯(這裡是靈知主義),之後為了贖罪懲罰自己(這裡是神秘主義混合自然法),直到真正了解力量為止。這些詞就如同其內容一樣寬泛:罪可以指傷害他人的任何事情(甚至以為自己一頭栽進浮士德的世界)、懲罰則是讓自己痛苦的任何事(卻站在所有苦行主義的對立面)、守護就是讓一個人繼續待在自己身邊、力量是可以讓故事進行下去的東西、強大則是故事進行下去的保證。
 這個故事的另外一個主軸也同樣糟糕:人與神的關係。太多當代故事裡出現人與神對戰的場景(而絲毫不懷疑人是否真能跟在任何意義上開戰),這表示宗教事務(這裡僅取其名稱)最終要透過外交(也沒有人懷疑這其實是政治活動)的終極手段戰爭來解決。雖然滿口是神,其實範圍從不曾脫離人類事務圈。任何在這類故事裡被描述的宗教組織,與其說宗教,倒不如說是共濟會;同樣地,神也更像是組織頭領與計畫發起人。第一作裡ファルシ為了再次將神召喚回來而犧牲住在コクーン裡的人,除了一開始的設定以外(ファルシに使命を与えられたルシ,それを果たしたらクリスタルになり,永遠を手に入れる【另一種說法是永遠を見て眠る。同樣可以看見這些詞在多大程度上被抽空】;果たさなかったらシ骸になる),大規模的人神對立在第三作再次出現。無論如何,人類被力量高於自己的存有強加一些莫名奇妙的規定,導致各種痛苦與悲傷。這三個故事的基調都是以人類開創自身命運為最終目的的辯證法。這又導致反諷:神將人當作道具、消滅人的尊嚴(康德式的命題),終究成為人類命運的反題而被揚棄(黑格爾式的過程)。
 另一個被大家詬病的就是這三作裡各種沒辦法被解釋的場景,有些人拿出deus ex machina來說明。其實只是很簡單地,之前也提過,強調人類的情感與きずな不會被任何法則束縛,擁有無限的可能性:超越歷史、超越邏輯、超越神靈。因此,這絕對不是因為冥冥之中有超越人類的力量在操控,從頭至尾都是人類自己的力量,只要每個人正視自己的情感和想法(又回到神秘主義),將之傳達給相關的人,就會產生這種力量。
 以上這些東西全都被RPG傳統的奇幻故事風格統括,一樣如之前所講,任何東西都是可視的:気持ち也是(私の気持ち受け取って)、カオス也是(連矛盾的見えざるカオス都有)、ちから也是。奇幻故事或者類似的東西最令我痛苦的就是這點:有物理現象(修飾)的概念(比如次元裂縫啦、幻光蟲啦、空間震啦、位面旅者啦)似乎比概念更好理解也更具真實感,事實上卻把這些東西搞得更加模糊,其策略就是穿上借用現實的外衣隻字不提內容。

 就如同前兩作一樣,第三作故事很短,留下的謎團很多:為何ライトニング跟ホープ會各自被神選上?バニラ的能力從何而來?サッズ(本系列裡最像正常人的角色)兒子的靈魂到底為什麼會忽然離開身體?只能解放活人靈魂的ライトニング為何也能解放死人的靈魂(而且死人有靈魂嗎)?為何フィリアーナ會變老?為何在方舟(還是個人造品)時間不會流逝?オーディン又是怎樣變成チョコボ的(這段劇情除了喜感還是喜感)?ルミナ到底又是怎樣被出來的(這個看似擁有自己人格跟行動的傢伙到結尾就在劇情裡蒸發了)?很多個ユール的意念為什麼會變成カオス(後兩作從頭到尾都沒有解釋カオス到底是一種怎樣的東西)覆蓋大地?
 最終與ブーニベルゼ的戰鬥建立在以下幾個基礎上:生者與死者之間記憶的聯繫、死者看似無盡的痛苦(バニラ以她先知的口吻告訴玩家)、以及對生命的渴望。雙方奇怪地堅持草根態度:ブーニベルゼ認為還能回憶死者的活人不夠資格到新世界,痛苦的回憶當然與幸福格格不入,因而一個完全幸福的世界是與過去完全脫離關係的世界,所以要消滅死者,讓活著的人無法再回憶死者,獲得幸福;ライトニング這群人反對的理由當然是這會切斷人與人之間的聯繫(再次透過バニラ,玩家曉得充滿痛苦的死者也不希望自己被消滅【這些死者大概都是Faulkner筆下一類的人物】。雖然故事裡依然沒有交代死者消滅是怎麼一回事,而主角群理所當然不會選擇死去)。姑且不說這種方式是不是真的能夠讓人獲得幸福,或者更大膽一點說,就像各個故事經常反對的那樣,創造烏托邦,ブーニベルゼ不像個神地被ライトニング擊敗、新世界在祂被擊敗以後還是出現了(這個問題也被主角群大集合的場景掩蓋)。或許問題最終會過去,優美的戰鬥姿態則留下,就像設計ライトニング之時的故事一樣。