2015年3月31日 星期二

ACG筆記之三—回覆《見微知萌》與其它

 近日不小心看到某人的文章,一樣是討論東先生那本惡名昭彰的書,我的文章竟被引用,上可以告先祖,下可以蔭後人,誠惶誠恐,莫之甚乎。
 文章是一位網名elek的人士所撰
 (題外話,我很小開始就不曉得那些藝名、號等別名為了什麼。大概多數人只是為了諱之,理由為何先不論,雖然這些理由大多數很白痴;耍帥或別有深意這種等而下之;因關係親暱而稱小名也無所謂。否則為了自己這一樣東西多取四五個名稱,誠異數也)
 ,這位人士又屬於一個評論社團,該社團在最近一次的同人活動上有擺攤販售自行寫的書。我經過該攤位瞄過內容,進步空間甚大。不知顧攤者其中一位是否就是該人。
 說到這裡還是要講一下這些年來相當氾濫的評論二字,談話節目最常見到,但各領域裡打著評論立言出書者,好的說是功力不夠,壞的說是欺世盜名。不少人大概把評論和資訊搜集給劃上等號,有些文章看了大半天也不過是各種統計數據的匯集:某某作者至今執導過某某電視動畫,其中某某作品帶來某某億商機(還會故作正經加註說明包括何種周邊商品)。這些都只是作品的延伸現象,評論要告訴我們作品是什麼,而非作品造就什麼。這或許是經濟活動式三段論全面入侵所留下的後遺症:人們會選擇好的東西,被多數人選擇的東西一定賣座,所以最賣座的就最好;結果評論就變成說明為什麼這東西賣座。這些評論當前的意義與暢銷榜相去不遠。

 這篇文章在其評論社團的網站上也可以找到。(但兩處不同篇名,不知為何。作者同一且篇名照舊即可,何以更動?)文章開篇段最末寫到「開拓動漫祭、Comic Nova、CWT 等活動的人氣明擺著在那,可供消費的理論商品卻付之闕如,從行銷而言也頗為可惜。」這種說法令人目眩,理論與商品風馬牛不相及:理論也就是觀察者,要人置身於外而思之觀之,消費怎麼可能與之結合?由此足見人類進化並非平行,有些人還在為學界跟風不可長而疾呼,另外一些人已經想將之擺到展示架上。這大概也是梁先生的宿願(輕學術之謂)。
 接著作者說回資料庫消費,並舉出《League of Legends》為例———這裡有個弔詭的地方,我敢說當前絕大部分的消費都是資料庫消費,不獨ACG。在任何一種商品上都可以看到匠心獨具的設定,就不說那些由大廠商獨領風騷的東西,每間飲料店或咖啡館的杯子都不盡相同;多數公司或多或少有自己的故事和推廣的目標,「這些共同構成東浩紀所謂『設定』。」「時時刻刻的討論甚至二次創作」,任何人消費之(無論是不是用廣告中那些方式),同時也能「讓設定(資料庫)更豐富」。
 我要說的是,資料庫消費套用到當前幾乎任何一種消費都能用得上,任何東西都可以稱為設定,任何消費者之後加上去的東西都可以豐富設定,何只侷限在「神話、奇幻文學、流行文化和日系ACG」乃至於「エロ(色情)故事」之內呢?如果願意,四方二十八宿也是設定,構成資料庫的一部分,所以兩千年以後有日本人的再次創作豐富其設定。這種說法太過寬泛以致於根本沒有說明什麼。如果我們還帶著資料庫的視角,也就是認為所有事物不過是資訊的累積———所以之前才說這不過是一廂情願的二分,東先生不過將以往的大敘事(而他連內容是什麼都沒有講清楚)換成名為資料庫的大敘事———並且認為所有行為都是消費(這又不知道是哪些經濟學邏輯導致的後果),欲不資料庫消費,不可得矣。
 接著這句「譬如左/右之於政治與文化還是不是個切事的區分」有必要多說一些。我很久以來都認為ACG是保守概念的大本營(以前確實濫用右派這個詞與其概念,導致沒有說清楚),這有以下幾個特徵:首先是崇古,那些神道儀式(神道的地位在近代日本被有意地推到很高的程度)、神明、傳說,以及多數時候伴隨環保概念一同出現的遺跡,說崇,自然是認為這些東西身邊都有一層光芒,或以祛邪,或以開道。所以我們可以看見古老的詩歌、傳承、預言成真。二是尚兵,這和尚武有非常大的差別。當代人雖然滿嘴皆武,其實並不尚武,而是尚兵。ACG故事固一。我們已經習慣將多數事情都當成打仗:體育、商業、經濟、感情,都能看到軍事術語。生活被戰爭隱喻全面侵占,這結果就是毀掉戰爭作為人類活動極限的地位;無處不戰,謹慎與克制戰爭發生的起因毫無用途,多數人早已被當代視聽習以為常的爆炸與血腥場景恐嚇到麻痺(用當代的術語描述之就是一場審美經驗的軍備競賽)。兵器被崇拜(機器人、槍砲、艦隊、飛行器),或許某些人立刻就會想到商品拜物,這只是戰爭在我們眼裡已經失去其重要地位和嚴肅意義的明證:兵器與軍服是僅能夠提醒我們戰爭為何物之物,戰爭失去其意義,這些東西自然也不能免於其外。尚兵不因這是殺伐之器,我們還將之發展到為兵器穿上不同的衣服,具有性別、美麗的外表與曼妙的身材,談論自己擁有毀滅性力量與守護重要事物的決心。擁有戰爭作為隱喻的環境,並且崇尚兵器的力量的時候,任何一樣東西都很容易變成敵人,特別是外人,國族主義與保守心態的激烈言語就很容易出現。
 三是尊己,ACG故事內,金髮碧眼的國外留學生都到日本(好吧,想像中的日本,這些人一口現代日語都是假的)來學習、進修日本文化(而這些人的日文把近東到西方的神靈傳說講得亂七八糟也無人理會)。這種思維又在現實層面被推到一個奇特的境地:君不見東亞諸國都在摩拳擦掌,說日本ACG產業如此成功(特別是近年還有cool Japan推波助瀾),皆效而尤之。這就導致雙重肯定:承認日本ACG確實是日本文化的載體(奇怪的是這點大家都承認,說到保守派時就立刻打迷糊仗),當一個日本以外的國家要發展ACG產業,內容不具本國特色,立刻就會遭到批評。無論愛不愛ACG的人都能理解ACG故事能夠替本國文化宣傳盡一份心力,又怎麼會不是保守派呢?
 我一直強調ACG本性很保守這點的原因有很多,首先是太多人認為這是一個無論概念或表現都非常前衛的領域,然而根本不是。至少先鋒派早在很久以前就失去其政治激進意味,特別在上個世紀末期之後只有變本加厲:一個透過自己反對的地方販賣(說不定也反對販賣)商品得以存活的領域,說的任何話都要先打折,因為自身不可能處在激進的立場上。能用錢買到的是滿足,絕不會是反叛。二是某些仁兄仁姊喜歡為ACG故事加上左派光環,無論是環保(?)或當代種種能和左派拉得上關係的議題,然而失去體系與論述架構,議題相近只能稱為跟風,這左字毫無道理。第三是國族主義隱藏在幾乎所有故事的背後,一方面是以此作為,套用中國術語,自己的軟實力,散佈到國外,因此很容易看到這樣的句型「他們也喜歡我們的...。」在裡面填入三太子和珍珠奶茶就變成了台灣人,不特此矣。大家都認為ACG是也應該是(就算不是日本)自己國家的象徵。另一方面,可以看到論述者很喜歡將之與各種古已有之的東西、流派、精神、概念結合在一起,而不問其真偽;因此岡田說繼承粋的精神,你還可以去翻各個講動畫史的書,都會談到古已有之的東西。第四是用假理論肯定現狀,犬儒派再也不是看門狗,而是和聲鳥,ACG和其愛好者無論怎樣做都有憑持據且不得不如此,所以你看到東先生說是必然的結果,無法改善也不需要改善。
 接著,作者寫「對此,我不認為一定要走分析的路子,反而思考『萌』這個語意究竟回答了什麼樣的提問,或許會更有成效。」也許是,但那是更之後的問題。我身為青少年看輕小說覺得很開心(無論是不是因為小說裡有什麼我關心的在地題材),因此認為輕小說讓我貌似潘安名列前矛,和輕小說怎樣的東西,二者迥不相侔。「將萌屬性視為社交資訊」云云,一樣是功能學派的幹法。

 另外,最近也發現一個網站UACG,上頭的文章(暫且忽略廣告吧)也多有詭異之處。其中一篇是《遊戲界的性別議題有哪些?》,女性議題早在百年前,至於同性戀就要看時期了,性別認同更有趣:在精神分析流行之後才廣為被認識並且被病理學化的東西———現在則是從精神分析監獄中被釋放,(至少其中一部分)再度被社會化。要先說清楚才行:我不反對這種議題或是利用ACG討論這種議題,我覺得奇怪的是討論的方式以及分析的角度。
 首先是利用統計數據得到混亂的印象,所以你會看到「根據多項統計,只有約 15% 的遊戲有女性角色可扮演,但女性玩家至少佔所有玩家的三分之一。」這種句子,作者的意思是想替玩家性別與遊戲中性別的不平衡發聲。然而,首先,既然只有少數遊戲有女性角色可扮演,但女性玩家多過此數量,這是不是暗示玩家其實不在意這件事,如果玩家確實在意可供操作的遊戲角色和玩家本身的性別平衡的話,那這兩個數量應該差不多才對。第二,讓我們接受解釋,像是玩家訊息不充分這種有講跟沒講一樣的東西,也找不到理由,認為可操作角色和玩家性別的比例相同之後,性別就真的平衡了,就好像我們也沒有理由認為總統和各級官員必定要由一男一女共兩位來擔任才會讓性別在政治上平衡一樣。這是種非常奇怪且沒有被說明清楚的觀點。第三,我看到路上有人餓死,於是回家開遊戲機把兩百塊捐給遊戲裡的乞丐,我在做善事嗎?這裡牽涉到某些文章裡面常提到的電玩與現實的關係(雖然這是一個根本無所謂的問題),但從這裡可以看到一個很好玩的心態:比如因為某些血腥的遊戲讓別人說遊戲都在倡導暴力,有些人就會從椅子上跳起來大喊:「這根本是污名化!」然而等到遊戲談到同性戀、科技和城市以及可以列在清單上的種種議題,這些人就會留在椅子上點點頭。如果電玩確實會影響人的思維、行動與和現實的關係的話,應該無論好壞都是有可能的,除非這些人幫電玩額外設置過濾機制,那我們就再度回到保守派的老路。如果沒有關係,希望透過遊戲的這種或那種比例平衡性別根本在胡扯:我們只能在遊戲以外事件發生的地方達到平衡。遊戲當作思維的催化劑不是壞事,但遊戲永遠不是多數問題的實踐領域。為什麼沒有人去想看看我們要怎樣讓這個世界都到達性別平衡(如果可能的話),而不是單只在遊戲裡的?遊戲界的性別議題這句話就跟饑民的可樂消費量一樣,沒有什麼意思。
 接著這段更好玩了,作者談到Anita Sarkeesian在自己的影片《Women as Background and Decoration》中講到女性在(以美製為主的)遊戲裡通常都扮演特殊的角色(影片原語是:「Unlike other NPCs that exist for purpose outside of their sexuality, Non-Playable Sex Objects have little to no individual personality or identity to speak of, and almost never get to be anything other than set dressing or props in someone else's narrative.」)。不曉得這些人有沒有意識到,包括作者舉的這些遊戲,玩家都扮演暴力犯罪者乃至連續謀殺犯,我們為什麼又憑什麼認為,一個敢於犯下滔天罪行(無論理由是什麼)的人,以及在螢幕前扮演之的玩家,會認為讓遊戲裡的女人穿上曝露的衣服淫聲穢語比暗殺一個人(無論從任何方面來說)還要嚴重?請別誤會,我不是說以女性主義的觀點來看這裡不存在問題,而是諸如此類的差異性別對待不過是暴力的一部分,單純用性別議題來看只會失焦。說到刻板印象,那些滿身肌肉的異性戀男主角就不是嗎?
 最後作者說:「關於電玩遊戲中的性別議題到底存不存在、如何界定和處理,已有非常多討論和觀點,例如電玩的預設對象不應侷限於特定性別、電玩也有社會教育性質所以應擔負起性別平等義務等等。在此筆者只提一個非常簡單的反問:已經有這麼不少(不分男性女性)都感到不悅、被排擠甚至威脅和受傷,它們何以不是問題呢?」已經有這麼不少此七字可以畫雙圈。電玩的角色如此吃重,以至於我們似乎忘掉身邊的性別不平等,專心解決電玩的。

 另一篇《人生真如戲:關於民主、操弄與不能重來的嘗試》裡有剛才提到的議題:「如果我們設計一種『你只能遊玩一次,死了就再也不能重來的遊戲呢?』而且把你的命運交給所有的旁觀者呢?」那也許很好玩,就好像我們問這道菜裡面加進一湯匙糖會怎樣呢:變成另一道菜。接著作者提到《Twitch Plays Pokémon》:「根據記錄有超過 5500 萬次的觀看,在 2014 年的 E3 上,該成就還獲金氏記錄承認為『史上最多人參與的單人線上遊戲』的紀錄。」這也是方才講過當代評論的最好例子。
 再來作者故作姿態說這個遊戲「論證了許多血淋淋的的社會理論和政治嘗試」,包括「我們永遠無法統一任何言論和立場」、「關鍵少數經常發揮絕對性的力量」、「直接民主絕對不可行」,以及「民主會自我學習,生命會找到出路」。首先,兩千五百年前子產說:「人心之同,其如面焉。」我們再度看到一個與古人神交的範例,如果透過電玩才知道言論立場永遠無法統一,還是回家多用功才好;第二這段比較發指令者的數量和觀看者的數量,然而這說法沒有什麼道理,觀看者不只是看,他們也默認正在發生的事情。更何況無論在哪個政府裡面參與決策者永遠都是少數人,我們也在歷史上看過有這麼多君王被推翻,發揮絕對性力量的通常不是少數,這句話帶有神話性質,必須小心對待;第三此段話不知從何而來,「所有人都擁有決定權且一切平等」和直接民主有什麼關係令人懷疑;最後,作者替引入決定機制的玩家冠上民主會自我學習這個結論,這哪有自我學習可言,不過是玩家將他們的經驗運用在遊戲裡而已。如果這些玩家從來不曉得民主為何物(好像他們一開啟遊戲就立刻得了失憶症),此結論還勉強能被接受;說一群身處在民主政權內生活數十年的人還會在遊戲裡重新搞民主自我學習,只是腦筋不清楚兼靠遊戲自我膨脹而已。作者語重心長地說這款遊戲「體現了高度的民主實踐和各種可能。」我們應該感謝孟德斯鳩、亞當斯等先賢發揚民主概念,後人努力延續兩百多年使當代人能夠快樂地玩遊戲,還是應該感謝這款遊戲讓我們看見民主及其實踐是什麼?如果玩這款遊戲只能讓我們曉得百年前人類就知道的教訓(比起子產之言,這裡確實進步一點),那就別大聲嚷嚷了。

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