2014年10月31日 星期五

第三屆「御宅文化研究」論文研討會感想

 以下是我對在此會中發表的文章其中幾篇的感想與批評,這些文章內容的語句通順和表達缺陷所在多有,以下不再特別提及。其餘則因學有未逮不多獻醜。
 首篇是《情慾羅曼史:異性戀女性向戀愛模擬遊戲中的性/性別權力》。作者先概述戀愛模擬遊戲的狀況,接著在本文第二段寫到:「若說以男性為主要市場的男性向戀愛模擬遊戲的發展歷程是『先有性,後有愛』,主打女性市場的女性向戀愛模擬遊戲則正好相反,『先有愛,後有性』的順序,正好反應了主流社會規範對於女性的情慾想像。」不難發現這裡有太多跳躍:首先,我們如何認為只有性愛場面的遊戲與加入追求女性卻依然有性愛場面的遊戲能夠被劃分為?這種用詞錯位與混淆會讓我們看到後來作者怎樣打了自己嘴巴;第二,暫且同意作者的區分方式,性與愛的順序在性別取向的市場中發生這樣的變化,究竟是機遇的結果抑或在男性主宰的體制下必然產生的現象?何況作者也在同一頁提到宮崎勤事件的影響,更讓人無法理解這之中運作的因素是什麼;第三,這種順序如何與性別及其定位聯結在一起,作者完全沒有提及。
 接著作者用一些篇幅介紹各家(女性主義)學者對女性的性與情慾的看法,從性、言情小說到BL遊戲都有,這些說詞因沒有全貌,雖然詭異之處不一而足,暫不妄下斷語。在此段落最後作者這麼說:「比較男性向戀愛模擬遊戲、女性向戀愛模擬遊戲和BL遊戲,可以發現女性向遊戲在敘事機制上雖承襲了男性向戀愛模擬遊戲的傳統,在文本內容上確有根本的差異。」還記得東先生書裡(本文作者在參考書目裡也列出此書)那句「本質上是基於不同意識所做的行為」,兩者異曲而同工。文中強調凝視機制(我們的一些文化學者似乎已經失去思維能力和創意,僅複製理論而不管適合與否)中主客體之別,根本的差異就來自女性終於在女性向戀愛模擬遊中成為(被描述的)情慾主角嗎?作者沒有深入說明。
 接著作者以兩款遊戲為基礎分為三個層次分析。看到這裡,本文的問題(有的人會美其名曰侷限性)也就很明顯了。本文多數的論點以及這三個層次如不放在比較的觀點下無從立足,也顯現不出其意義。如果不是和男性向模擬戀愛遊戲(或者其它作者願意挑出來的作品)比較,那麼在某一脈絡下出現的性場景能告訴我們關於女性情慾主體的什麼呢?在後面的分析之中,或者乾脆說作品介紹吧,有太多地方套用在男性向模擬戀愛遊戲裡面也行。比如那些為愛而性或因性生愛的敘述,最後三人行的結局,難道後宮的作品還少嗎?
 最後的結論中可以看到大多作品裡面試圖大和解收尾,以及被正統資本主義洗腦後產生的弊病,所以作者這樣寫:「這些女性向遊戲的角本設計,或許並非有意識的要再現女性主義的政治意涵,然而,遊戲開發者為了尋求消費市場的最大利基,卻意外的打開了多樣化的性關係或親密關係型態並存的空間。」換個角度想就會很明白,一個看殭屍作品的人說:「本作品或許並非有意識的要再現殭屍主義的政治意涵,然而,製作者為了尋求消費市場的最大利基,卻意外的打開了多樣化的人類生存方式或人類殭屍並存的空間。」我們會怎樣看待這種言論呢?就算離開意識形態,這段描述的每字每句也禁不起推敲,比如說,看看《沖縄スレイブアイランド》吧,比比銷售量就能知道哪個作品更加尋求消費市場的最大利基,而何者會站在多樣性光譜上邊緣的位置呢?
 作者用以下這段結束本篇文章:「相反的,在遊戲中觀看涉及身體暴力的性場景,其意義可能能較類似於現實生活中的兩願的悅虐戀(SM),在觀看這些性場景時,玩家可以自由的選擇他的認同位置,從而在安全的情境下嘗試、體驗各種無法在現實生活中實現的性幻想腳本。」在前一本論文集裡面也有相同調性的文章(比如《從戰隊精神談AKB48的究極少女形象》),如我方才所說,這是讚揚資本市場機制的運作為消費者帶來好處:為什麼消費一款尋求最大利基遊戲的我們還能稱自己自由(對此康德不知有何評語)?那宮崎勤呢?如何保證玩家一定會在安全的情境下嘗試?撒旦被塞進人體內,天使出現在市場上,你能看見的多數辯護說詞,差別只是在這兩句話中間挑選因與果。研討會上也有人提起電玩被污名化的事情,我似乎常聽到此類言論:電玩給我們的好處是電玩與市場(我不清楚在這些人眼中兩者有沒有區別)的功績,而帶來的壞處卻都變成消費者自己的問題,這種區分導因於何?沒有人能澄清為何我們偏愛市場與電玩卻痛恨個人。研討會上的文章有很多此思維的各樣變體。

 第二篇是《刺客教條2與兄弟會中的女性意象》,撇開開頭那段淡而無味的介紹,行文中多有奇特之處,特舉數例。在介紹遊戲中的女性意象一開頭,作者談到:「六位傳奇刺客當中,有二位是女性。雖然跟男性數量相較之下,三分之一並不是一個完美、公平的比例,但是這六位傳奇刺客活躍的時間皆是在十三世紀前,在大多數地區女性仍處社會上的弱勢地位的時代,我認為這樣的數字是一個合理的狀況。」偉哉斯言。通篇來說,本文雖描述文藝復興時期的義大利,但無論概念、用語和思維經常有現代的內涵。上面段落就很好地表達出來:以十三世紀的標準,三分之一的女性有可能合理嗎?也許三百分之一會是個更好的答案;而要求完美和公平,究竟是針對該時期的歷史狀況呢,還是在現代人口普查數據底下的概念推知,使人困惑。接著「...雖然毒葯與毒蛇,分別與史實中亞歷山大大帝與克利奧佩托拉的死因相吻合,可以讓遊戲與歷史完美結合...」,究竟是(暫且名之為)刺客史觀,還是其它觀念的引導下,這裡的完美二字我不知從何說起。往後看還有例子。比如講到Caterina Sforza「在敵人的面前,她更是無畏地掀起自己裙子跟敵人宣示她有製造更多小孩的工具」。文中也有不少遊戲人物與史實的對照,大概都可供前面完美二字之注腳。
 最後,作者用篇新聞起頭,語重心長地說:「...我希望被物化的女性角色會越來越少,讓遊戲中的女性意象,趨向正常化、現實化,這才是真正的性別平衡。」最近大企業越來越多採用以下這種宣言:來購買產品的消費者也在為地球、飢餓孩童、第三世界國家(名單可以繼續拉長)盡心力,因為他們會從獲利中撥出部分幫助上述的目標,所以慈善變成消費的附屬———或者反過來,差異只在自我滿足程度多寡。再次講到物化,objectification,這大概是非得拿出原文否則光看那些女性主義者寫的只會雲裡霧裡的最好例子。遊戲中的女性,我不曉得有什麼方法能免除這些女性被objectification,客體化,除非遊戲裡再也不出現女性。作者究竟是反諷還是根本沒有意識到這層意思,實難知曉。至於遊戲中女性意象的正常化現實化也是極大的問題,(那些在展場裡穿著暴露的SG是正常的且現實的嗎?)這裡先不談;為何如此才是真正的性別平衡?一個男性穿著胸前有S的衣服與披風,大家都在等待他拯救世界,那消滅這種角色,還是我們也創造一個女超人才會變得平衡?而這有可能達成平衡嗎?最後,我們買一款遊戲,在裡面努力賺五百萬施捨給遊戲裡的窮人(用作者標準,遊戲裡頭都是正常化與現實化的窮人),文中真正的這三個字在這裡的意義是真正後現代的。

 《電玩的道德抉擇:淺談西方遊戲的善惡系統》可以當成介紹來看,不過在開頭和結尾那些語重而心長的字句間頗有問題。摘要一開始就是:「遊戲是建基於選擇的。」墨水和石墨都是黑色的。奇怪的是,人每分每秒都在選擇(按照這類觀點)自己是否應該按A繼續活下去或是按R2進火化爐,人生因此就是遊戲嗎?也許我跑得太遠,但我不願冒著時代錯亂的危險,期待作者能夠給電玩一個更完善更排它的描述。
 文章最後這段可以全部引起來:「說到底,人們想要的,就只是『我們的選擇是有意義』的感覺。就好像人生在世,許多人的志業是世界會因自己而不同,雖然有些人不幸因此走上了歪路,但世界亦的確因人們大大小小的努力而變得更美好。在虛擬的電玩中亦如是,我們可以在遊戲世界經歷真實中沒有的偉大冒險,但很多時候,令人留下最深刻印象的,甚至不是成為拯救萬民的英雄或達成什麼豐功偉績的一刻,只是看到世界因自己的選擇而有了某個微小的分別。」
 我不清楚在作者心中的人長得什麼樣子,依文章內容看來,也許是那些在抽籤時走畫在紙上的彎曲道路,希望終點並非虛無,可能畫著一只蘋果,而那只蘋果在抽籤抽完一秒以後就消失也無妨。以上這段話混合太多這個時代裡被用爛的意識形態,比如被成功和其背後的名與利恐嚇到以為自己只是個隨時可被替換的零件,所以為了選擇,甚至選擇殘留的印象,就成了一個人生命中具有價值的事情。而選擇導致(美好與歪路)區別,當代已經接受最淫亂的版本(因選擇導致的多重世界),這不過小而小者。

 《電玩遊戲是否能成為藝術?-從反面意見出發》此文,以及你能看到大多數電玩的支持者,都表現一種意識形態,特別是搞思維活動的人。其內容大概可以被如此概括:我不懂古今中外所有可能的藝術,但這些預先將電玩排除在藝術領域以外的言論大多是不適合的,因為我希望電玩能成為藝術。至於為何電玩(總有一天)非得成為藝術不可,因為這些人非常地崇敬藝術而且電玩不知為何就是站在低於藝術的位置(雖然不是很理解),還是有其它的原因,我也不曉得。文中舉出的反面意見本身不值一提,這一大篇很像小學生把古今之爭搬到現在。
 作者在摘要裡雖講得含蓄,實際上就是我剛才講的那套:「在針對『反對電玩遊戲能成為藝術』的論點提出反對意見後,此論文並沒有提供些許『電玩遊戲能成為藝術』的想法,除了將通往藝術道路上的障礙移除之外,希望能藉由放寬『藝術』的定義或遵循『電影』的前例,讓普羅大眾接納電玩遊戲能成為一門藝術。」既然沒有討論藝術的定義,如何放寬之?又為何沒有任何討論,就認為電玩(至少在概念上)必然可以和藝術相容呢?我無意無禮,但這篇文章的訴求遠高過內容,從而只能用意識形態填滿間隙。
 文章開頭的字裡行間不知為何透露樂觀與自信,作者說:「如果電玩遊戲能成為一門藝術,則能使電玩遊戲的正面價值呈現於大眾眼前,藉以洗刷冤名。」我不太清楚是什麼原因能讓作者認為藝術表達的(至少在電玩助威下)會是正面價值,無論中西都有人寫文章講愚,愚因此就成為正面價值了嗎?十九世紀的法國小市民根本不會想讓兒女當詩人畫家(希望作者能同意當時詩畫已經是藝術了),藝術又為什麼一定代表正面價值呢?遑論波西米亞派和Sade、Miller等人。不過,看完整篇,我還是不曉得為什麼電玩,就算是為了漂白,非得要和藝術扯上關係不可。
 接著作者說為何從反面意見出發:「但從來沒有一個關於藝術的定義是毫無異議的被廣為接受。」「因此在此篇論文將先避開定義問題,而是先順著他人的理論進行回顧,並審視那些認為電玩遊戲不能成為藝術的論述是否完備。」這確實是一個比較省事的方法,不過就因為沒有選定一個(比如柏拉圖,如果願意的話)藝術觀點,所以後面有很多地方都顯得飄忽不定。
 關於Roger Ebert的意見,被挑出來的第一條是:「電玩在本質上是需要玩家來進行抉擇的,這與需要創作者掌控的電影或文學截然不同。」作者延伸的闡釋是:「但每一項藝術作品其實都會遭遇其價值是否能藉由觀賞者彰顯的問題,說得白話一點,就是觀賞者是否『看懂』了創作者的作品。」下一段用自己當例子,認為:「我們可以說,每一項藝術作品都是為了觀賞者而創作,電影導演與文學家在進行創作時,也需要確保其創作理念能透過作品完全的傳達給觀眾與讀者。」研討會上與談的邱誌勇先生(這位仁兄似乎是個角色)也喪心病狂地提出Barthes作者已死、讀者反應理論等說法,為依據或為佐證不得而知。奇怪的是,這裡的藝術作品不知為何忽然加入當代市場的概念,以消費者為依歸。當代流行的諸多文藝觀念主要是受眾取向,這是另外一個議題。然而,在此更恰當的問題應該是讀者的(充分)理解是否是某事物為藝術的必要(甚至充要)條件。更何況,在原文(見該頁注釋。該文是問答集錦,提及處是其中一個問答)內容裡根本一點也沒提到受眾懂不懂與藝術的關係。
 第二條是:「...如果在敘事上有其延伸性,則該作品不能算是藝術。」我建議各位去看看文章以後再來看作者這段,其距離大概有加勒比海岸到高雄之遙。原文如此:「Would "Romeo and Juliet" have been better with a different ending? Rewritten versions of the play were actually produced with happy endings. "King Lear" was also subjected to rewrites; it's such a downer. At this point, taste comes into play.」再回來看看作者:「如果我們能夠決定羅密歐與茱麗葉的結局,是否會損及此文學作品的藝術地位呢?顯然對於Ebert而言是會的,他認為羅密歐與茱麗葉只能夠以悲劇收場才能夠無損其經典地位。」我不曉得taste comes into play怎樣延伸到顯然無損其經典地位,還希望作者能夠為我輩無知者撰文解釋。回到作者筆下的inevitable conclusion和多重結局,我不瞭解Roger Ebert當初說話的前因後果,不妄加揣測。然而smorgasbord of choices除了可能指向結局,也可能指向遊戲內容。作者的行文態度是前者的意思,若實際上也指後者的話則跑錯邊,其錯誤之明顯不必多提。作者若能多寫清楚造福眾人,實為功德一件。
 第三條也有斷章取義之感,雖然Roger Ebert的文章都很短。此文內容是他回應Kellee Sandiago演講,一經本文作者劉兄再經我,可謂反面意見的反面意見的反面意見。Roger Ebert言論之中多有不清不楚之處,被批評無甚可說。但作者的理由後來忽然轉到奇怪的方向:「要將電玩遊戲與其他創作品相比較,非常有可能犯了以上所列舉的範疇錯誤(category mistake),這迫使我們去問『電玩遊戲的本質是什麼?為什麼它是這麼特別而無法與其他創作品比較?』然後,我們才能進一步闡述為何此特別的創作品能被視為藝術。」平心而論,這是個很好的答案,那為什麼不一開始就這樣做呢?不過,文章走到一半才發現自己一直在犯範疇錯誤,倒不算冤。莫名奇妙的是,往下看你會發現後半篇竟然還在繼續這樣幹,把恍然大悟全給弄進霧裡了。
 後半關於Micheal Samyn的意見一樣驚心動魄:「但遊戲的藝術性為何還尚未被定義清楚,但遊戲的本質是玩,這使得遊戲與其他創作品大大的不同。其他創作品為了表達其藝術價值,會有曲高和寡的情形出現。但遊戲若作為藝術品,可能讓普羅大眾覺得有趣、好玩,是必要的。如此一來,其藝術性與市場接受度就不如Samyn所認為的如此互相排斥。」首先,就算遊戲的本質真的是玩好了(此語和開篇那句電玩在本質上是需要玩家來進行抉擇的,遙相呼應),藝術就不是玩嗎?問問Schiller與康德再談可也。第二,曲高和寡和藝術價值的結合是歷史現象(就在城市資本主義發展之後),也可以說是一種當代的刻板印象。而且作者(和與談人邱先生補充John Cage等等)拿出Duchamp那個嘴巴用得比老二多的小便斗補充說明,建議作者還是堅定立場後再談較佳。最後,作者的前提遊戲若作為藝術品正是Micheal Samyn的結論反題,直接認可之那整篇文章還有什麼好談的,問題正是在於藝術性和市場接受度兩者看來不可協調,作者該做的是究其原因是否為真。
 最後作者想到幾個出發點。第一是改變藝術的定義,任何正常人都不會有什麼意見。不過作者根本沒有真正嘗試改寫定義,而是像五十年前的共產主義者那樣說:「噢,你看,那裡真的在...。」誠如作者開篇所說,藝術的定義各家莫衷一是,但不開始嘗試就不可能改變,指著小便斗(甚至連小便斗的藝術意義———如果這個詞在這裡還能保有其完整意味———都沒有提)眼睛發亮,除了無謂的希望,對電玩成為藝術一點幫助也沒有。

 《誰來看守看門狗?》此文在一個莫名奇妙的開頭,描述網路成癮的起源與治療以後,忽然轉向隱私權,其篇幅短到甚至不想在兩個主題之間建立橋樑,反而用恐嚇式的語氣在起始與最後帶到一下:「『要是有人利用這些科技犯罪怎麼辦?或者這些科技背叛我們怎麼辦?』」「還有妳/你是不是曾有過覺得我們不是在看網路新聞,而是網路在餵妳/你新聞的感覺?」這是恐怖電影的幹法:可曉得房屋(手機、電話、電視...)會出現讓我們都尖叫九十分鐘的東西。我們該怎樣思考兩者的張力、是否真的互斥、共存的可能性、解決方案都沒有被提到。作者行文簡潔明快(如果我還找的到其它稱讚語),思想卻很薄弱。

 《研析單機與線上遊戲和玩家互動之過程》內容空洞無甚新意,看最後那段就能一目瞭然:「...發現我們對於遊戲中帶來的感動,不僅僅在於感受到電玩傳達出來的意涵,而是會試圖去『學習』和『了解』遊戲過程帶來的快樂,就是那一份對未知事務的學習和了解,才能讓我們更熱衷於遊戲。」作者認為「因此玩家和遊戲,虛擬和現實,互動和啟發,所有的緣起都是來自於我們想去學習,了解其中的過程,正反應出人類的本能中擁有『求知慾』和『好奇心』。」兩千五百年前就有人寫關於求知慾的悲劇,作者今天透過電玩領悟相同的事情,可謂與古人神交的最佳典範。我們看一本書、爬梯子、吃蘋果也都需要學習和了解,遊戲獨特之處為何?看完整篇文章還是無法理解。本文作者上台發表時竟然是唯一一個時間都沒用完就下台的人,而且說話支離破碎之程度使人傷心。這究竟是因為主辦單位沒有提早通知讓他準備或有其它難言之隱並不清楚。撇開物理限制不談,掌握思維的程度在很大的層面上也決定掌握語言的程度,期與諸君共勉之。

 《以遊戲中歷史人物形象的再造淺論文化意向的再塑造》提到Natalie Davis的書,我沒有拜讀過,不過作者對文獻資料的梳理很明顯沒有上一篇(《電玩與歷史的形象之間》)好。看到最後,作者沒有滿足一開始的承諾:「同理,本文試圖針對歷史遊戲中的史實人物形象以古對今,找出人物塑造背後的文化製作痕跡;這類人物形象的創造與雕鑿之下,存在何種機制來使得閱聽人能夠認同或是接受。接受與認同的文化是否存在,是否有一機制在。」結論中借用東浩紀那本書中的概念以後,作者寫到:「所以當我們在看待這類的歷史人物二次創作的時候,自然也該如此思考,這類的人物形象創作上,到底用了什麼、強調了什麼,又有什麼被刻意的忽略掉。」我們又回到開頭,依然什麼也不曉得。作者在發表的時候用太多例子傳達他的想法,結果自然以失敗收場。必須承認作者確實讀過很多文獻。漫畫也好、專書也好、小說也好,將其串連成一個有意義的內容,不正是史學者所努力的?這篇文章根本沒有實質的結論,連「如此探討下去會不會有結論」的聲明也沒有。

 最後要描述一下我在會場遭遇的一些事情:我在年初得知本次論文研討會並投稿,結果梁世佑先生來信告知「本次來稿之論文件數超過預期,難免有遺珠之憾,也可能是因為論文主旨和本次會議主題不合,」沒有入選。這是今年四月八日的事情(官方宣稱的近期是十七天)。我原以為事情就這樣結束,卻在研討會前一週,收到交大胡正光副教授來信邀請出席本次研討會。我閉門造車已久,欣然應允。
 流程大約如此,但這之中發生好些怪事。先是胡副教授來信中,同有另外兩位受邀人的電子郵件信箱。究竟是不清楚個資法將電子郵件信箱算在受到保護的個資內,還是不曉得發信時有一指令叫做密件副本,實不得而知。我倒寧願相信這是一次善意的疏忽。到現場以後,胡副教授也在接待處,指點我在貴賓欄簽到。鄙人何德何能成為本次研討會貴賓?當真折煞陽壽。我戰戰兢兢正要簽到,一看簽到表卻不禁笑出來,我的名字被寫錯,而且在職稱前面加上不曉得打哪來,跟我一點關係也沒的公司名稱。
 這裡要解釋一下:當初投稿時順便提供的資料有我的姓名、電子郵件信箱和職稱。只有職稱,完全沒有提到我在哪個公司服務。而不曉得哪些工作人員可以弄對我的電子郵件信箱讓梁先生和胡先生發信給我,卻搞錯我的名字。這還能用不熟悉複製貼上指令帶過。而在我的職稱前創造性地加上公司名稱,已經不是疏忽二字可以解釋。很不幸地以前待過的公司讓我曉得這些狀況背後可能隱藏多少狗屁倒灶的機構與冷漠的人。我趁中午用餐前抓住時間問胡副教授公司名稱一事,他的回答是:「我拿到資料時就是這樣了,我也不清楚。」並向我道歉。道不道歉倒是其次,我並不因此覺得受到冒犯,只是這狀況實在太扯。我沒有再問梁先生一次,自認如此追尋下去大概也不會有什麼結果,就像我以前遇到、現在在辦公室內依然持續發生的大多數事情一樣。
 我很清楚租借場地要錢、準備一頓號稱五星級飯店自助式料理卻難吃的午餐要錢、工作人員(就算是用他們自己的助理)要錢、影印資料要錢、宣傳活動要錢。給錢的單位為了某些理由需要成果,相片、影片、投稿資料和簽到簿都會變成呈堂證供,這些成果有怎樣的格式要求我不清楚,為了成果、KPI和查核點焦頭爛額、爭功諉過也很正常。然而,在大學裡,這些教授、助教和學生究竟要遵循什麼規定、要具有什麼樣的心靈,才會連一封詢問公司名稱的信都不肯發,自行安上一個?
 研討會上的氣氛大致如我兩年前出席的另一次活動:如我一般一個人也不認識者幾乎沒有。梁先生和各與談人之間也相當熟稔,可惜這些與談人在哪高就與其思想領域在會中很少被提起,難以恩澤普及照顧我輩後進。我已寫過這句子好多次,但依然要寫:希望這些活動明年與之後能逐漸進步,論文(也許成長的第一步就是不採用不符實的名稱)內容也能趕上學術標準。哀哉,尚饗。

2014年10月6日 星期一

快速的回顧

 最近適逢香港抗議活動———我一直認為媒體與活動領導階層都使用錯誤的名稱,稍後會講理由———,而這件事與同在此地不久前發生的事情連結在一起,無論是否有意為之(我倒很願意相信這些人毫無野心)。摸著別人的傷口總是不會痛的,也趁此機會來看看我們的傷口究竟化膿腐壞到怎樣的程度。
 首先是活動的官方訴求同樣是「和平、理性」,但這些活動的領導者與媒體又很喜歡採用軍事術語描述他們的行動:包圍、攻佔、癱瘓,諸如此類。是否大家都失去甘地的高度與氣質,和平與這些軍事行動一點關係也沒有。理性則更不用講,更好地描述一個天天呼口號、唱指定歌曲的活動的詞是法西斯(這些活動跛腳地走在他們反對的政府的路上。一個對大家來說不算陌生的歷史祕密是:紅衛兵也這樣做),我不知道怎樣的精神構造讓這些人認為法西斯是理性的,大概她/他們都屬於Berlin筆下那些宣稱更高自我存在的那一類。特別是活動中有幾天發生衝突,在媒體就能看見以下句子:「活動領導人某某呼籲:佔領行動者應維持和平理性。」反諷和可笑不只體裁,情感也來由各異,但活動中二者揉合一體,相互輝映,堪稱人類文藝典範。
 無論他們真心這樣想還是單純宣傳,都成功製造一幅美麗的畫面:握有各種權力的政府派出警察(一些喜歡掉文的人會更之為國家機器)對付因受到長期壓迫與不公而站在街頭發出自己聲音的公民。而本來能夠具有深度與警惕意義的事件被媒體與活動領導人自己搞得庸俗不堪。媒體從小道消息下手,擴大報導結果更像是惡意中傷;不是只有當代人才知道討論版上的發言能夠被媒體引用,這些YY3526或諸如此類的身分都被媒體以網友一詞概括,一如百年前的知名不具者。活動領導者們也有自己的聲音和製作,像那些短片和歌曲,奇怪的是卻連一個像樣的活動綱領或宣言都沒有(專訪倒是不少),少數演說就和故障的黑膠唱片一樣單調無味。這些人還肩負漫畫化的崇高使命(看看內臟花吧),第一個把抗議活動降格為插科打諢與宣傳造勢。
 我一再提起媒體,就因為媒體在活動裡是個很糟糕的合作夥伴。我講的媒體除了電視報紙等等,還要加上所有這些活動的評論者,意即附著在談話節目中處於非會期的民意代表和深淺不同的資深媒體人。他們會率先擴大解釋活動領導者本來就已經錯誤使用的詞句,比如把這場抗議活動叫做「公民運動」(一些喪心病狂的人還會拿出Thoreau、Arendt寫的東西宣稱公民不服從)、「學運」(勉強還算搆得上邊),甚至稱呼革命者亦有之。這些名稱顯示最多的是虛驕之氣。先從公民二字看起,在這個地方能被稱作公民的人少說一千萬,這個活動領導人曾經宣稱活動有多少萬人參加———先不說這數字真實與否或是否同時在場,不過是公民的百分之五。如果再用民主社會多數決的制度,一場活動是否能被稱之為公民活動,一個意見是否能被稱之為公民的聲音,以公民中的百分之五十同意為基準。那這些公民活動、公民運動和種種以公民為前置詞的東西都至少還有四百萬公民的溝要填。怎麼菁英拿到手上、放進嘴裡就成了民主,讓人費解。至於革命,如果這個詞我們也跟隨Arendt的話,revolution最終要回到原本的位置,這些活動最後也確實如此:就像什麼事也沒有一樣地落幕。我僅同意在此意義上採用革命一詞,否則,除了長時間吸引媒體注意,這場活動並無任何建樹———以阻止法案通過或是讓某個特定人士離開政府為革命的目標,只能是禿子的頭髮———。有些人將這種虛驕之氣帶到國外,說:「這是我們這一代的成年禮。」那些在國內稱這場活動為公民革命者,也是同一類人。公民與革命齊飛,海外共國內一色,毫不寂寞。
 看到現在,大概有些人義憤填膺要指責我是政府派。我一點也不是。手拿玉匣記指著太監告他通姦,只能為有識之士所不齒。當前的問題不在誰當政負責,下台以後萬事皆空;也不在哪個政府要員的嘉言懿行能打動撒旦;更不是吃了一帖防中藥就能痊癒的怪病。這是用熱情立下錯誤的目標演出一連串鬧劇,雖引人同情,卻更是悲哀:燒炭黨人一類的稱呼,都比公民二字更加實際;貧富差距擴大不是因為某個國家資本入侵,而是因為我們讓資本利得來得太過容易且不加限制,還因為我們喜歡造勢晚會、免費餐點、小禮物、包裝行銷過的候選人和一票三千元,不喜歡檢視政策、長時間演說和辯論,這讓候選人只能依附金錢勝選,而不是依附民眾對政治的熱情,更因為我們崇拜跨國企業、金融產品、基金經理人和名車豪宅,把良心的重荷全數轉移到名氣與貨幣上。
 在活動的基礎圖像中,對岸,如同許多陰謀論的主角,都是兩地現狀的最大責任者。人民幣就跟攜帶它們過來的人一樣金玉其外但不安好心。近期的事件如何協助形成這種印象,在此是個過大的議題。這些自由主義者歡迎資本,卻反對對岸資本。試想:一個人可以擁有一份安聯的保單,或透過匯豐定期定額把錢投入報酬率百分之十五的新興市場基金,而這些都不會在中資金融機構裡發生。(我的天!那些贊成外勞薪資脫鉤的人到哪裡去了?)能接受這個結果的人當然也會說出以下這些話:中國銀行資金雄厚,能夠買下本土銀行,所以以後我們就全受中國控制。這類說法總是能引起一些人響應。或許以上還算是輕微症狀,似乎沒有人在乎現狀並非哪個特定的政府官員、或是朝哪個地區靠攏的問題,而是唯資本是問的體系:讓歐美企業或是中資企業打擊本土產業(假設這是真的好了),也許東方來的和尚總是比較會念經,然而念的同樣是那一套。如果這些活動的訴求是不想在對岸前低頭那當然好(國族主義的想法總是被掩蓋在最底層),事實卻是想換人對別處的資本低頭,這只能自我滿足,卻無法解決問題,甚至掩蓋問題。沒有人,甚至活動領導人,都沒有自問:站上街頭喊出的訴求究竟能達成什麼(就算晚上睡在豪宅社區外又能如何?不過證明在裡頭睡得更香)?又有什麼能阻止他們?就算他們提出各式驚心動魄的要求,甚至到某某下台這種話都喊出來了,也沒有人懷疑這是否能解決問題,或者這是否是個問題。
 網路在活動中也是個焦點,這些互相聯繫、現場直播的方法被認為極其重要(我倒想問問:如果Google換成百度、Facebook變成微博,這些人還會不會用得一樣香?)。剛才也提到,這些網民的意見先在這些地方出現,再透過媒體加強。不過役於物的結果(那些假左派可以在其它領域大喊商品拜物教,到了這裡就像喉嚨發炎),在批評政府與財團勾結的同時,大概沒有人想到在自己眼前的這團東西的組合就是純屬財團的產物。讓我們接受社群網站是當代抗議活動必要之惡好了,在網站上面的有什麼?不是激進思想,只有激進言論。每個激進言論都再次被其它媒體放大。這裡的言論是廣義的。一場活動有沒有可能只靠行程表和激進言論繼續?有可能,但同時也讓活動變得完全無法掌握。所有人成天在問的、媒體成天轉播的,都是這場活動(佔領)會不會繼續、撤退或升級,參與者也醉心於盛大的活動、人數辯論和環境清潔。然而不便只是籌碼,如剛才所提及,支持者上錯桌、押錯邊,這些都不值得高興。不光在賭桌前,自我膨脹是毀掉任何人最迅速的方式之一,因此活動最後寂靜落幕,不帶走一片雲彩。如果有人願意,兩年後再看看這場活動除了將這些學運人士的優美姿態記錄在影片中之外還留下什麼;學運此詞已被消耗殆盡,只能成為年老浪漫主義者的麻醉劑。