2015年1月29日 星期四

ACG筆記之二

 《ティアーズ.トゥ.ティアラ2》中間有一幕挺有趣:ハミル一干人終於殺死イゼベル之後

 (是個非常奇特的故事:イゼベル是帝國人,在ハミル父親手下做事。在他父親死亡以後成為雙重意義的反派:她刺激ハミル促其成長,又阻斷帝國直接侵攻ヒスパニア,並且將衰退的帝國中的多數資源留給他。看看最初期的外型與之後的差距就知道她是怎樣被邪惡化的。不少通俗故事裡面常出現的橋段,此特徵經常為故事蓋上日本製的標記:惡人行惡的理由是因為不得不或過於天真,絕非毫無來由。無論到哪裡都能看見浪漫主義)

 ,發現一份ヒスパニア通敵名單,他在一次對民眾的演說上說自己已將這份名單燒掉,希望以寬厚的態度對待這些人,導致群情激憤,他們認為應該要對這些人施刑。ハミル的話不得民心,タルト見情況不對,化身戰神タニト詢問眾人:ハミル之言已背離民心,她聲稱順眾人為求血祭之意,也是對他的懲罰,作勢斬殺ハミル。眾人立刻為他求情,表示願意遵循ハミル的意思,不再尋求報復。
 這裡有好幾個地方很值得注意。首先,貫穿本遊戲的主題是:如何創造一個大家安居樂業的國家,記得無論國家或這種要求都是多現代的事情,稍後會提及如何被當作反面教材的神聖帝国。創造的責任在當政者集團。這幕是第一個被統治者和統治者之間看似無關生活幸福的分歧:一方想要報復、一方則否。雖然遊戲裡一直沒有著墨在此選擇的道德意義,反而ハミル告訴大家只有這樣才能讓通敵者也出力繁榮ヒスパニア。我們看到的一直是當代思維下的政府:如何在經濟意義上使人民滿意成為最重要的議題。在他們嘴裡神聖帝国的興衰史也非常有趣:與ヒスパニア相同有光榮過去的他們,不知從何時起,貴族與有利者獨善其身,不肯承擔反抗衰退的責任(而衰退是怎麼出現的,就像當代經濟學在景氣循環的共識一樣),導致人民困苦,只能(!)寄望於宗教。該宗教的領頭人思想主幹:均富不可能達成,知只會帶來不幸,讓所有人相同的幸福方式只剩下均貧(Ein Gespenst geht um in idiotische Ökonomik - das Gespenst des Malthus),盡可能減少享受,只關注神。主角方的反應是這不過是愚民,而且丟開能讓所有人富足的技術與知識本身就不對。一個國家究竟透過怎樣的過程發展到應該被主角群推翻並不重要,他們也與女神並肩作戰,為什麼沒有陷入相同的狀況呢?因為タルト就是豐饒女神,許諾讓每個人年有好收。對立的假設消解於無形。可以看見經濟生活的保證在各種意義下出現。
 然而這種思維在此場景率先失效。當然,並非所有的事情都能被經濟掩蓋,ハミル試著這樣解釋卻沒有用。解決方式也非常古典:戲劇。這不是個再把persona拿出來大說特說一番的時候,而且此景與古典政治也有極大差距。要注意修辭效果讓民眾注意到他們應該重視的是什麼:報復叛徒與一個他們愛戴的王之間沒有什麼好抉擇,然而讓民眾注意到這點的不是ハミル說了什麼,而是他和報復同樣被放在女神的天平上的時候。當代政治底下的經濟意義行不通的時候,透過舞台古代政治的幽靈再次出場,而這是個驅魔儀式,deu ex machina進場干擾指出走向,元首的價值再次被突顯———故事似乎走到獨裁的邊界上,然而他並非以任何能夠稱之為民主的方式被選出,相反地,ハミル是古名門之後,擁有強大的力量,所有人都認為他統治ヒスパニア理所當然。他的演說在最後只表達:讓你們知道我要這麼做,這對你們好。女神闖入確實改變群眾的想法,卻也同時迴避問題:既然群眾看來似乎無法被他的說法說服,那他為什麼還要這麼做?故事裡在前頭幕僚們就擔心此語一出大概會引起不滿。浪漫主義者會說這是因為他相信タルト會出面解圍,而故事也確實要讓玩家相信浪漫主義的解釋。


 現在日文的構句似乎很流行用否定的否定修辭,不知是短暫現象或趨勢。比如《アルノサージュ》裡就常出現這種句子:わからなくもないが…。桐乃說話也常用なくない?看似疑問實為肯定的結尾。分析三十年前作品直到現在裡面的語言產生什麼變化,想必非常有趣。

 研討會上,《Assassin Creed》是個很大的主題(有位天真爛漫的女醫療工作者的文章,內容根據《Watch Dog》:妳/你是不是曾有過覺得我們不是在看網路新聞,而是網路在餵妳/你新聞的感覺?然而白痴的是,就算如此她依然使用被的網路服務、行動裝置、遊戲主機和各式熱門新聞與流行用語。由此可見玩家們發展良好的選擇能力),一位仁兄上台講到百花聖母大教堂,談及網路上流傳的旅遊相片,他自豪地說:那有什麼,我還爬過咧。
 他或許是開玩笑的,然而,這話透露的很多。首先旅遊似乎被當作一種新興的影像蒐集業(這離題有點遠),還有各種商業活動推波助瀾,旅遊被排進小布爾喬亞的日程中,代表寬闊的視野、更新和剛性運動。問題是:遊戲(加上所有那些被認為sui generis的東西)究竟在多大程度上能夠成為現實的替代品?又是什麼東西給玩家(同樣地,加上所有那些被認為sui generis的東西)自信說出這句話?
 我故意如此問,非得要如此尖銳並且帶有明顯的意識形態不可:不知為何,某些觀念讓人造物帶有烏托邦的氣味。烏托邦確實是一種絕望的產品,同樣無法保證同樣絕望的東西能有任何潛力成為烏托邦的一份子,甚至就是烏托邦。注意:古老的區分不是我想討論的議題,比喻的自然偷渡為這種區分抹下陰影。上述的問題去掉外衣以後就是:遊戲在多大程度上與現實相同?然而,這個問題的答案遠比考慮其程度要淺(特別要將電玩列入藝術考慮的話)。最好還是將之當成笑話。

 以經典的RPG來說,大致上都會遭遇以下的故事:戰士拿起劍,歷經千辛萬苦擊倒魔王,終止其野心。角色先不談,這裡的擊倒即為預設立場,而這大大地影響(遠比戰士和魔王之間錯綜複雜的背景)故事。比如偶像用身體作為排行和曝光率的代價,此種對價關係也就是預設立場,等等等等。
 感興趣的地方在於:要改動多少隱含在詞句間的預設立場,才有可能改變故事的樣貌?也許這必須要假設關於故事的範疇。一個比較無恥的區分方式:究竟從哪裡起是羽毛,到哪裡是雞?我不認為這之間存在很明顯的界線,而且可以很容易被發現;不過這是個方向。